2016年7月18日星期一

Inside(內含剧透)

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如果你喜欢 LimboInside 是个无脑的选择,因为两者都来自于 Playdead,玩法和风格都十分相似。从故事上来说,Inside 的深度超越了 Limbo,主题从死亡和恐惧变成了操作和服从。从游戏性来说,我觉得 Inside 就是优化得更好的 Limbo。在 Limbo 里,有些地方对操纵性要求挺高的,你不仅仅要知道谜题怎样解决,还要操作得接近完美才能通过,这偶尔会导致挫败感。Inside 减轻了挫败感但没有削弱刺激程度,你时不时就会有「Wow! So close but I did it!」的感觉,我怀疑 Inside 在设计时刻意引入了操纵容错,在 hit or miss 的瞬间视觉上给你马上要 miss 的效果,但物理引擎还是按照 hit 计算。

如果你没有玩过 Limbo,但喜欢玩解密游戏,例如 Portal,那可以尝试一下 Inside。谜题的难度和 Portal 相似,但很少有操纵不完美导致失败带来的挫败感。就算操纵得不好,同一个谜题死一两次后你就会有 aha-moment,明白到怎样操作才能成功。一旦你明白了,操纵失误的空间其实很大,不会因为细微的错误而失败。跟 Portal 相似的是,有很多场景在你路过时都会让你去想象「What had happend here?」,只是 Inside 的效果更加震撼一些。如果说 Portal 的主要情感是讽刺性幽默,那 Inside 显然就要深沉得多。Inside 会一直通过场景细节来刺激你,让你感觉到「What? What the hell? Did this really happen here? OMG!」。

好,下面这段 trailer 后开始剧透*!

从 trailer 我们能够看到一个小男孩一直往右(inside 的方向)跑,突破层层障碍跑到一个落地大玻璃窗前,看着外面有人跑进一个巨大的建筑物。接着他也进入了这个巨大的建筑物,继续往右跑,来到一个观察室前。众多员工都趴在玻璃上看观察室内发生什么事情,小男孩也靠上去看,只是镜头的角度让你看不到他们看到了什么。好,下面真的要开始剧透了。

主线剧情

其实游戏一开始在郊外你就能看到货柜车装完货出发,如果仔细观察货柜关门前一刻的话,你会发现货柜里站满了人。随着你一直往前走,你会发现货柜车也经过一个一个检查点往里开。之后你穿过玉米地和农场,终于来到一个像似工厂入口的地方。货柜车停在那里,一排毫无意识的人类排队进入工厂。这里到底发生了什么事情?

之后你潜入工厂里面,一直想方设法往里走,同时一直能看到这些无意识的人类排着队有秩序地往里走。由于木板松脱,你一不小心就掉进队伍里了,并且砸死了正下方一个人。系统收到警报,摄像头立即开始监视你,你被迫假装你就是队伍中的一员,毫无意识地有序前进,否则摄像头就发射电极电晕你。一路前进,你能看到工厂的员工在测试这群无意识人类。他们每走一段就要停一下,如果停在第一个黄色区域内,停顿时要跳一下;如果停在第二个黄色区域内,停顿时要转身 360 度。你不跟着做?次品,电晕!到底这里发生了什么事情?为什么一部分人可以操纵另外一部分人?

在农场和工厂里你偶尔能遇到大脑遥控头盔。这些头盔好像吊灯一样从天花板上吊下来,如果你跳起来把头塞进头盔里,你就能控制附近几个无意识人类。尽管你双脚已经离地,但你往哪个方向走,他们就往哪个方向走。他们能够做一些你力量不够做不了的事情,或者是进入你无法进入的区域。只要你脱下头盔,他们就会软软地跪倒在地上。从着装上来看,这些人类看起来像是农夫和工人,难道他们就是用来充当无意识的劳动力的?为什么可以这样?

你在无尽的工厂里面不停的走,感觉这个工厂比 Portal 2 里面的 Aperture Science 还要大。在 Portal 2 里面你是顺着 Aperture Science 最古老的区域往现代走,在 Inside 里面你只看得到墙上巨大的车间编号,并且不知道哪里才是尽头。工厂里有些区域大片被淹没在水里,让人怀疑这到底是天灾还是人祸。到底是因为实验失败了而必须淹没这篇区域,还是因为意外淹没导致实验失败?

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被淹没的区域一开始只是「有点危险」,因为你的氧气有限,不要潜太久了就行。然后你会遇到头发超长的水中小孩,他只要看到你就想要抓住你,然后你就会被淹死。这时候水面以下区域都是「季度危险」的,任何时候你都想要远离水面,被迫下水时都是能游多快就游多快。最后由于你的失误(剧情需要),你被他抓到了,他把你拖往深渊。在这个过程中,他往你身上插入了一个类似大脑遥控头盔的插头,等你沉在深渊底部时你会醒过来,然后发现自己不再需要氧气了。这时候水域变得「绝对安全」。那到底水中小孩是什么?他到底想要害你还是帮你?难道他是实验失败的结果,被遗弃在被淹没的区域?

继续往里面走,你会看到违反重力的水。这些水不是淹没了房间的地板而是淹没了天花板!然而水里面的重力方向是正确的,比水轻物体还是会往上浮。很多无意识人类倒插在水里——他们泡在淹没了天花板的水里,头朝下接在一根电缆上,电缆往下穿出水面接到放在地板上设备里。这是多么神奇的景象!仔细观察,你会发现这些人类的肢体已经被改造过,有些没有手,有些没有头……但这不影响你对他们进行大脑遥控。这到底是什么可怕的实验?

最终你来到了 trailer 中的观察室,而且找到了一条路跑到观察室的里面去。那里面原来是充满水的,正中央有一个直径两个人那么高的肉团,肉团表面伸出来很多手啊、脚啊、头啊……原来最终改造的结果是把那么多人揉合成一个肉团,真是让人震惊。肉团身上接着四个大脑遥控头盔,你尝试把它们拔掉,每拔掉一个肉团的手脚就尝试来抓了,拔完第三个你被抓住了然后被塞进肉团里。从此你作为玩家就不再控制小男孩,变成控制肉团。这是搞什么鬼?我是被肉团吃了吗?我是成为肉团的主脑了吗?为什么我要成为恶心的肉团?

变成肉团后,你就无敌了。肉团伸出来的手手脚脚等同于几个人的力量,一下子就爆了观察室的玻璃逃脱了。之后这个游戏就不再是往里走了,肉团想要往外走,肉团想要逃脱这群疯狂科学家的实验。在逃脱的过程中,所有的工厂员工都想要远远地观察你,但又不敢靠近。偶尔会有些员工帮你一下,看起来是想帮你逃脱,但其实是诱导你进入一个巨大的礼堂。进去后无数员工在围观,地板正中央打开一个地洞然后你就掉进封闭的水池里了。水池看起来是密封的,但你还是逃出去了,最后找到工厂的外墙,用力把它撞破。墙壁之外其实是悬崖,你撞破后就滚下山去了,一直滚到山脚的沙滩上,静静地躺在海边,一束阳光穿过云层照射到你身上。肉团不再受作为玩家的你控制,游戏……莫非结束了?好像除了肉团呼吸般的起伏就没有动静了啊,游戏真的结束了吗?再等等吧……终于出来字幕了。就这样了?

隐藏结局

游戏结束了但实际上又没有真正结束。跟 Limbo 踩蛋相似,Inside 里面藏有若干个球状机器,你要找到它们并且把核心拔出来让它们停止工作。每搞掂一个你就能够获得一个成就。解决掉 13 个球状机器后,观察室附近的一个隐藏地点的球状密室就会被点亮。要知道自己解决了多少个球状机器也很容易,因为球状密室外面有一块木板上面有 13 个灯泡,每一个球状机器被解决掉后上面对应的灯泡就会亮起来。

当球状密室亮起来时,你就可以进去里面做一个拔出核心的动作。尽管你看不到自己做了什么,但你照拔就是了。之后球状密室会熄灭掉,13 个灯泡会灭掉 12 个,只留下第 2 个灯泡是亮的。你回到第 2 个球状机器的隐藏地点,旁边的密室终于点亮了。输入正确密码进入后,你会看到房间里有一个悬挂在天花板上的大脑遥控头盔。

这个头盔你无法戴上,因为它下面被接上了很多的线缆,这些线缆接到旁边的一堆类似电脑的设备上。房间尽头的挡板拿掉后,你会看到线缆接入到墙上,这时候如果你把线缆拔掉,小男孩的身体就会软下来跪倒在地板上。这个跪倒的肢势有点眼熟啊,那不正是那些可被遥控的无意识人类在遥控断开时的状态吗?所以说小男孩其实也是被遥控的?如果这样说的话,遥控小男孩的又是谁呢?

分析和猜想

如果不考虑隐藏结局的话,现在有一些主流分析是这样子的:

  1. 小男孩其实是受肉团控制的。因为这个游戏从来就没解释过为什么小男孩要不断地往里走,所以只能说小男孩解救肉团是早有预谋的事情。
  2. 水中小孩也是受肉团控制的。他的任务就是赋予你那些特殊技能,但如果他尝试在错误的地方做正确的事情,他就会把你淹死。
  3. 肉团以为自己胜利了,但其实这只是一个工厂的受控实验。在肉团逃离的过程中,你会掉到一个迷你山坡模型上,山脚就在水边,一束灯光打在水边的沙滩上。这个模型跟游戏结局时的场景一模一样,所以可以想象工厂其实提前就设计好这一切。

如果再加上隐藏结局的话,现行的分析就会变成说:

  1. 小男孩其实是受玩家控制的,因为控制小男孩的头盔被接入到电脑当中。然而玩家是受游戏控制的,因为游戏没有给玩家其它选择,所以玩家只能控制着小男孩一直往里冲,这时候主题就立即被提升到「freedom is an illusion」的高度了。
  2. 把控制小男孩的线缆拔掉,终止对小男孩的遥控,体现了「the only winning move is not to play」。只要玩家玩这个游戏,玩家就要受到游戏的控制。如果玩家想要脱离游戏的控制,那就不应该把这个游戏打爆,因为把游戏打爆就意味着完全接受游戏的控制。只有尽早离开游戏才能脱离游戏对玩家的控制。

瞬间这个游戏的深度就暴增了。到底这些分析是不是正确的,Playdead 估计永远都不会出来给出官方的结论。这就如同当年大家对 Limbo 的分析一样,大家都认为主角的小男孩其实已经死了,只是在生死之间的边缘挣扎而已,但 Playdead 就是不愿意向大家确认这是他们的真实想法。

2016年7月7日星期四

《The Truth》读后感(Part 3 - PUA)

读完整本《The Truth》后,我开始反思到底 PUA 做的是什么。

《The Truth》的结局是,Neil 终于清楚了解到自己为什么会形成这样的人格,并且通过治疗让自己变得拥有安全感,不再需要通过不停地满足自己的欲望来获得安全感。在 Neil 的婚礼上,他邀请了两群人:《The Game》里面那群 PUA 导师,和《The Truth》里面那群病友。他说这两个阶段标志着他所需要的两次转变:第一次转变让他获得了自信心,让他意识到女人是随手可得的;第二次转变让他获得了安全感,使得他的一段关系能够维持下去。

如果 Neil 需要通过两次转变才能得到他想要的结果,那意味着 PUA 对大多数人来说都只解决了第一阶段的问题。如果你没有第二阶段的问题,那你只需要一些 PUA 的小技巧来让你变得更加 desirable 就行了,之后只要你有了一段稳定的关系你就可以持续下去。但对另外一些人来说,第二阶段的问题不解决的话 PUA 只是帮你转移了挫败感——从无法得到 desirable 的人,变成就算得到了也无法维持。

如果用 attachment theory 来解释的话,第一阶段的改变本质上就是把 Anxious 转变为 Avoidant,第二阶段的改变才是真正进入 Secure 的状态。如果只完成了第一阶段的话,那实际上只能吸引到 Anxious 的人。

在《The Game》里面我们可以看到,Mystery 的问题通常来源自那些在 Anxious 和 Avoidant 之间摇摆的人。一开始他利用 Avoidant 的人格搞掂了对方 Anxious 的人格,以为对方无论如何都跑不掉了,结果对方转为 Avoidant 后反过来触发他的 Anxious 人格,最终还是自己陷进去了出不来。

在《The Truth》里面 Neil 的状况看起来好一些,因为他真的变成 Avoidant 了,但是他接受不了 Ingrid 的 Anxious 人格,总是想找机会来逃避 Ingrid 的控制欲,但方式就是出轨。虽然 Neil 几乎一直都表现为 Avoidant 人格,但他也是可以被触发为 Anxious 人格的。《The Truth》里面提到,Neil 遇到了一个性格跟自己完全一样的女人,一开始以为这就是完美结局,后来当她表现出 Avoidant 行为时 Neil 才意识到自己有多紧张,于是又变回了 Anxious。

我觉得最终的结论就是,如果要稳定维持一段关系的话就必须要变为 Secure 人格。如果不是的话,PUA 的方法只能帮你攻城不能帮你守城。至于如何能变为一个 Secure 的人,这是一个很好的问题。真正有钱不介意乱花的话当然可以去做不一定有效果的心理治疗。(Neil 在书中提到,这些心理治疗师并不是完美的。有一部分心理治疗师总能找到你下一个需要治疗的点,这样他们才能不停地从你身上赚钱。另外一部分心理治疗师自身就存在安全感问题,只是通过治疗别人来掩盖自己的问题。)但总的来说,这方面的信息不如 PUA 教材一样随手可得。

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2016年7月5日星期二

《The Truth》读后感(Part 2 - 心理治疗)

《The Truth》开篇讲的是 Neil Strauss 去接受「性瘾(sex addict)」治疗。原因是他出轨了,出轨的对象还是自己女朋友 Ingrid 的好友。为了挽回这一段关系,他接受了好友 Rick 的建议,承认自己有性瘾然后接受治疗。接下来就是他在康复中心奇幻的历程了,在这里不仅仅有「酒瘾」等其它成瘾症状的患者,还有「爱瘾(love addict)」的患者。虽然这次心理治疗过程只有 6 周,但 Neil 在此认识的「同病相怜」的「病友们」却会一直在剧情中出现。

在 Neil 的心理治疗过程中,免不了被提到的当然是「依恋类型理论」,如果你不知道这是什么可以去看我之前对《Attached》这本书的归纳。Neil 的一位心理治疗师认为性瘾患者和爱瘾患者总是会相互吸引,因为本质上前者是 Avoidant 类型而后者是 Anxious 类型。前者的安全感来自于对方需要依赖自己,但对方靠得太近时就会把对方推开。后者的安全感来自于对方允许自己依赖,所以会无限贴近对方直到被推开,然后又因为得不到满足而再次贴近。总之双方会痛苦挣扎下去,一个追一个跑但又不愿意分开。Neil 和 Ingrid 就是类似这种情况,Neil 接受不了 Ingrid 的控制欲,Ingrid 总是怀疑 Neil 不忠。

Neil 提到一种治疗方法是分析自己家的心理族谱,要解释这是什么就必须回到《The Truth》真正开篇的第一个故事了。英文「skeleton in the closet」是指不可告人的家丑。Neil 说如果你还没有找到你家藏着骷髅的那扇门在哪里,有可能你就在那扇门背后,而你就是那个骷髅。就好像那个笑话说「如果你找不到团队里的猪队友是谁,那你就是猪队友」,Neil 说的是「如果你觉得父母都很爱你,自己家从来没有什么不见得人的秘密,那个不可告人的秘密很可能就是你」。

Neil 的一位心理治疗师问他是不是有很疏远或者是很严格的父母,或者两者都是。Neil 说他父亲疏远母亲严格。随着剧情的发展,Neil 发现这是族谱上遗传下来的。不仅仅他是在父亲疏远母亲严格的环境下长大的,他父亲和他爷爷也是在同样的环境下长大的。他父亲因为在这种环境下长大,从小缺乏安全感,只有在面对残疾人时才感觉到有点自信。这使得他选择了 Neil 的母亲,因为她有点瘸。当 Neil 的母亲得知这一点后,她选择了用 Neil 来弥补心理上情人位置的缺失,于是对 Neil 十分严格,从小就使唤 Neil 帮她做事情,到青春期不允许 Neil 出去玩动不动就禁锢在家里,到 Neil 有女朋友后禁止他带女朋友回家,并且从来没看得上 Neil 的哪一位女朋友。当这一切都被整理出来后,Neil 终于明白到自己就是家里不可告人的秘密。

Neil 的另外一位心理治疗师为他提供了「空椅疗法(chair work)」:两张椅子面对面地放在一起,你坐在其中一张,然后进入催眠状态,接着在引导下假想你要对话的人坐在对面的空椅子上,和他进行治疗所需要的对话。Neil 在被催眠后,治疗师先引导他假想青少年时的自己在窗外围观,然后让他假想父亲进来坐下,把他父亲没做对导致他缺乏安全感的事情全部质问一番,接着放走。之后换成母亲又来一遍。最后叫青少年时的自己进来坐下,告诉他父亲和母亲的问题已经解决,从现在开始成年人的自己会充当父母的角色照顾好青少年的自己,保护他不再受到伤害。

这套治疗方法背后的理论是这样子的:伤害其实来自于情感年龄 0 岁到 5 岁的童年,到了情感年龄 6 岁到 18 岁的青少年阶段人为了适应这种伤害会进化出几乎于童年性格完全相反的人格来保护自己,但这两种性格都不是正常成年人应有的人格。如果你无法让自己保持住正常成年人的人格,堕入青少年或童年阶段的性格,那就意味着有东西触动到你的伤疤了。如果你堕入童年人格,你就会展现出受害者的一面;如果你堕入青少年人格,你就会展现出反抗者的一面。无论是那一种,都是过度反应。常见的伤疤和对应的人格如下:

童年人格 青少年人格 成熟的人格
缺乏存在价值 自大 由内而外的自信
极度脆弱 无懈可击 健康的界限
非常多需求 毫无需求 沟通需求
感觉糟糕 感觉完美 坦诚和自知
失去控制 充满控制欲 灵活适度的控制
害怕被抛弃 害怕窒息 相互依存
寻求他人关注 寻求紧张刺激 和谐生活
理想化父母或伴侣 父母或伴侣的幻灭 接受父母或伴侣的现实

我觉得这样分析还是挺准确的,其实人很多时候过度反应都是因为以前有过伤疤,虽然不一定是非常严重的问题但不知道什么时候会被触发。这些过度反应就好像过敏一样,原本是为了保护你而存在的,但在不恰当的场合被触发的话就会杀害到你(和其它人)。如果需要避免过度反应,就需要找出自己的伤疤到底在哪里,然后进行对应的治疗,让自己好像脱敏一样逐步适应对应的刺激,不再过度反应。

《The Truth》当然不是一本专门讲心理治疗的书,但通过心理治疗引入如此多的理论是比较有趣的,所以我放在了 Part 1 写。因为 Neil 在书中责怪了自己的父母,所以书的扉页写着「至父母:别人都说父母的爱是无条件的,希望你们读完这本书后那仍然是个真命题。」这绝对是神级 trolling。

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《The Truth》读后感(Part 1 - 背景知识)

Neil Strauss 的《The Truth》去年年底就出了,我上个月才留意到,然后迅速把它看完。《The Truth》可以被看作是《The Game》的续集。之所以称之为续集,是因为它延续了《The Game》里面的主题,讲了作者 Neil Strauss 在《The Game》之后的人生经历(当然主要是男女方面)。《The Truth》跟前作一样是根据真实故事改编的,所以里面所说的事情不可以全部当真,在剧情需要的地方作者会有所改动。

如果你从来没有听说过《The Game》,我可以简单介绍一下。这本书的台湾译版叫做《把妹达人》,讲述的是 PUA(Pick-Up Artist)圈子的事情。作者 Neil Strauss 作出是个宅男,在接触到网上的 PUA 论坛后报名参加了第一个商业活动。PUA 一开始只是一项很小众的爱好,喜欢玩这个的人互相交流,后来代号为 Mystery(谜男)的人开创了一个商业活动,收钱开班培训。Neil Strauss 有幸成为第一期学员,取代号为 Style(型男),随后经历了由学徒到大师的成长过程。《The Game》说的就是这个过程,里面当然有很多很魔幻的情节,大家有兴趣自己看。至于 PUA 具体是研究什么的,自行去读我过去的文章吧。

《The Game》结束之后,Style 已经是一名自行开班培训的 PUA 大师了。他有自己一套理论,出了一本叫做《Rules of The Game》的书来传授知识。他能够随意搭上美女,有时候他也有固定的女朋友,但接下来发生什么事情了呢?这就是《The Truth》的故事了。

系列索引:

Grey Goo——C&C 的继承者

Grey Goo 是一个 C&C 风格的 RTS。强调 C&C 风格是因为它和 StarCraft 这种讲究微操的 RTS 很不一样。操作好每一场小战斗显得不那么重要,游戏全局的战略规划决定胜负。

1998 年 Westwood 被 EA 收购,2003 年 C&C: Generals 发布后最后一批 Westwood 员工离职,他们创立了 Petroglyph 然后继续做 C&C 风格的 RTS。早期游戏包括 Star Wars: Empire at War 和 Universe at War: Earth Assault。之后他们就跑去做别的事情去了,然后 2014 年又回归 RTS 做了 Grey Goo。

Grey Goo 剧情从类人种族 Beta 重开虫洞开始,虫洞一打开就发现被攻击了。攻击来自人类,而且人类科技已经远高于 Beta,鄙视 Beta 为「那些武器还需要发射子弹的家伙」。Beta 的步兵都是族人,人类只有总部里有一个人,派出去打仗的全是这个人控制的 drones,明显科技不在同一水平上,这简直就是 Universe at War 的反转。(在 UAW 里面人类科技水平是最低的,地球已经沦陷,地球的入侵者和另一个已毁灭文明的复仇者在地球上开战。)

人类和 Beta 打着打着,就发现 Grey Goo 不幸掉落到星球表面,然后发展成三方混战。作为跟游戏同名的种族,必须跟传统种族有点不一样,否则 Grey Goo 就只是另一个 RTS 而已。小写的 grey goo 其实是一个科幻名词,指的是自我复制的纳米机器人,通过不断消耗外部物质来扩大群体的质量。由于每一个机器人都是纳米级别的,所以整个群体就是一坨灰色的黏液。(最初提出这种机器人理念的是冯·诺依曼,所以这种机器人也叫做冯·诺依曼机器。)

Grey Goo 在游戏中没有总部,只是 Mother Goo。Mother Goo 直接爬到矿上吸矿,吸够了就有丝分裂出另一个 Mother Goo。Mother Goo 也可以有丝分裂出 Small Protein 和 Large Protein,这两者能分别特异化为各式步兵和坦克兵种。所以 Grey Goo 是没有工厂的,也不需要建科技建筑,只要有资源就可以有丝分裂。因为 Grey Goo 没有总部,所以当你打掉一个 Mother Goo 后如果游戏没有结束,你就知道至少还有另外一个 Mother Goo 跑掉了,但你没办法知道它(它们)躲在哪里。

在特异化为具体兵种前,这些黏液一样的东西是可以无视地形障碍的,所以地图上所有的矿都可以是 Grey Goo 的分矿。你找到 Mother Goo 占着的矿可以去打,它就利用无视地形的优势跑掉。此外不要以为没有特异化就没有攻击力,黏液可以直接吞噬敌人,虽然一次只能吞一个而且消化速度有点慢,但至少黏液是有自卫能力的。

总的来说,Grey Goo 作为一个游戏还是不错的。过长动画制作精良,不过剧情有点短,每一个种族只有 6 关,再加上 DLC 也就多 3 关。音乐由 Frank Klepacki 亲自操刀,他从 C&C 开始就负责这个系列的音乐,绝大部分 C&C 和 C&C: Red Alert 的音乐都是他创作的。(想去重听 C&C: Red Alert 3 主题曲 Hell March 3 的可以去他网站。)

习惯玩 StarCraft II 的话,转过来玩 Grey Goo 会不适应,因为 C&C 风格已经不是主流。我对 C&C 风格的理解就是战棋游戏实时化。尽管所有操作都是实时的,但本质上这就是个战棋游戏,对整个棋盘的优化才是关键,局部战斗无法通过微操获得太多优势。这样做的结果就是避免了 StarCraft II 对骚扰的强调,但 RTS 在没有了骚扰后就只剩下谁的一大波能把别人全推掉了,这种设计风格有好处也有坏处。