Grey Goo 是一个 C&C 风格的 RTS。强调 C&C 风格是因为它和 StarCraft 这种讲究微操的 RTS 很不一样。操作好每一场小战斗显得不那么重要,游戏全局的战略规划决定胜负。
1998 年 Westwood 被 EA 收购,2003 年 C&C: Generals 发布后最后一批 Westwood 员工离职,他们创立了 Petroglyph 然后继续做 C&C 风格的 RTS。早期游戏包括 Star Wars: Empire at War 和 Universe at War: Earth Assault。之后他们就跑去做别的事情去了,然后 2014 年又回归 RTS 做了 Grey Goo。
Grey Goo 剧情从类人种族 Beta 重开虫洞开始,虫洞一打开就发现被攻击了。攻击来自人类,而且人类科技已经远高于 Beta,鄙视 Beta 为「那些武器还需要发射子弹的家伙」。Beta 的步兵都是族人,人类只有总部里有一个人,派出去打仗的全是这个人控制的 drones,明显科技不在同一水平上,这简直就是 Universe at War 的反转。(在 UAW 里面人类科技水平是最低的,地球已经沦陷,地球的入侵者和另一个已毁灭文明的复仇者在地球上开战。)
人类和 Beta 打着打着,就发现 Grey Goo 不幸掉落到星球表面,然后发展成三方混战。作为跟游戏同名的种族,必须跟传统种族有点不一样,否则 Grey Goo 就只是另一个 RTS 而已。小写的 grey goo 其实是一个科幻名词,指的是自我复制的纳米机器人,通过不断消耗外部物质来扩大群体的质量。由于每一个机器人都是纳米级别的,所以整个群体就是一坨灰色的黏液。(最初提出这种机器人理念的是冯·诺依曼,所以这种机器人也叫做冯·诺依曼机器。)
Grey Goo 在游戏中没有总部,只是 Mother Goo。Mother Goo 直接爬到矿上吸矿,吸够了就有丝分裂出另一个 Mother Goo。Mother Goo 也可以有丝分裂出 Small Protein 和 Large Protein,这两者能分别特异化为各式步兵和坦克兵种。所以 Grey Goo 是没有工厂的,也不需要建科技建筑,只要有资源就可以有丝分裂。因为 Grey Goo 没有总部,所以当你打掉一个 Mother Goo 后如果游戏没有结束,你就知道至少还有另外一个 Mother Goo 跑掉了,但你没办法知道它(它们)躲在哪里。
在特异化为具体兵种前,这些黏液一样的东西是可以无视地形障碍的,所以地图上所有的矿都可以是 Grey Goo 的分矿。你找到 Mother Goo 占着的矿可以去打,它就利用无视地形的优势跑掉。此外不要以为没有特异化就没有攻击力,黏液可以直接吞噬敌人,虽然一次只能吞一个而且消化速度有点慢,但至少黏液是有自卫能力的。
总的来说,Grey Goo 作为一个游戏还是不错的。过长动画制作精良,不过剧情有点短,每一个种族只有 6 关,再加上 DLC 也就多 3 关。音乐由 Frank Klepacki 亲自操刀,他从 C&C 开始就负责这个系列的音乐,绝大部分 C&C 和 C&C: Red Alert 的音乐都是他创作的。(想去重听 C&C: Red Alert 3 主题曲 Hell March 3 的可以去他网站。)
习惯玩 StarCraft II 的话,转过来玩 Grey Goo 会不适应,因为 C&C 风格已经不是主流。我对 C&C 风格的理解就是战棋游戏实时化。尽管所有操作都是实时的,但本质上这就是个战棋游戏,对整个棋盘的优化才是关键,局部战斗无法通过微操获得太多优势。这样做的结果就是避免了 StarCraft II 对骚扰的强调,但 RTS 在没有了骚扰后就只剩下谁的一大波能把别人全推掉了,这种设计风格有好处也有坏处。
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