刚刚开始有电子游戏的时候,还是非常之"游戏"的。这里的"游戏",也就是所谓的Game,翻译成"博弈"也没错,总之你就是有一个竞争对手,而你的目标也就是赢它。
游戏的拟真程度本身是一种游戏性的需求,看起来一样游戏方式的游戏,有一个绿色色块表示一个人还使用一个Logo表示人,玩起来后者的感觉显然比前者好。因此,游戏的拟真程度的发展,以及它推动着相关技术的发展,是很自然的事。接下来的事情,就是拟真度不断提高,然后就会有人就发现了“过度拟真”的好处??虽然看起来有点假,但你可以说那叫做艺术,最重要的就是玩家喜欢,因为大部分玩家一定程度上都是个“感觉者”(“感觉者”的定义来自D&D中Planescape背景设定),也就是喜欢去感受一些没有感受过感觉,特别是比较激烈的感觉。
于是有些游戏开发者完全是去讨好玩家的感官刺激需求,同时游戏的感官刺激就有点如drugs,一旦上瘾就放不下(例如现在叫你用17寸屏玩320*240的游戏,你绝对不会玩,你只会说如果能够用PPC玩的话那还不错),而且只有刺激越来越大才能有感觉。这种现象,就是部分玩家所谓的某某游戏让某某类型游戏死亡,例如最近有人说《神秘岛5》让解密游戏死亡,因为它本身不是超级解密游戏但就靠画面强,而如果出来一个游戏性好但画面无法超越它的解密游戏玩家可能又不愿意玩。
然而,实际上技术进步所带来的最终还是应该应用到游戏性上,而感官刺激是次要的。只有有新的游戏特性,那样才能吸引玩家,因为这个“新”是可以无限创新的。而感官刺激是一个一维量,你要增加这个量,总会面临技术所带来的极限,但游戏特性的创新则不会。好的游戏懂得利用技术在游戏性和感官刺激方面同时提升,如果游戏开发者仅仅注重人在某一方面感官上的刺激,那么游戏就真的很容易变成Drugs,因为人是基于本能的去“简单”的追求单方面刺激的提升。
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