2007年10月29日星期一

S.T.A.L.K.E.R

最近沉迷于《S.T.A.L.K.E.R - 切尔诺贝利的阴影》这个游戏,名字上那几个字母是Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers and Robbers的缩写。从游戏类型上来划分的话,这是个FPS,不过因为和NPC的可交互性很强,也可以当一个RPG(反正Fallout3也换成第一人称视觉了),至于其背景设定也有点点恐怖游戏的成份。

其实我以前对恐怖游戏没什么兴趣的,因为玩起来不爽,整体而言是游戏玩你的心理感觉,而不是你玩它。开修改器当然可以爽一会儿,但如果那是个单纯的恐怖游戏的话,这样子玩一会儿又很没意思了。不过我现在对非纯粹的恐怖游戏有些感觉了,其实就是让你在一定的心理压力下完成同样的竞争性任务,本质还是和游戏安排好的规则竞争。例如Manhunt吧,它刚刚发布的时候我觉得这么压抑一个游戏没什么好玩,不就是杀人嘛,还不能群殴,要想办法一个一个引诱出来杀,这实在太无聊了。不过自从浪费了不少时间在Hitman2与Hitman4中尝试各种古怪组合玩法后,我也开始向hardcore级玩家靠拢了,开始追求那些“有难度”的玩法。

这其实很符合The Game里面所说的,人类这种奇怪的动物,只要给他们一个有等级划分的游戏,并且告诉他们你花越多的时间在上面,你就能进入越高的等级,他们就会花时间在上面争取高等级。有很多玩家都是从悠闲型开始的,但一旦他们中了这个法则,就开始慢慢转入hardcore玩家的行列了。

另外值得一提的是S.T.A.L.K.E.R那个名为A-Life的全局AI系统。根据官方的介绍,由于A-Life的存在,游戏不会再像以前那些基于脚本的RPG那样,仅当玩家做了某事才会触发某个变化,而更像是Simcity那样即使你什么也不做后台的AI模拟过程仍然会继续发生,这包括军团之间的互相攻击以及地区的重新划分,还有异种的成批迁移,或者是袭击军团。游戏里面有1000个个性各异的NPC,由于整个大背景是在AI控制下模拟的,因此你碰到这些NPC的过程会是相对随机的。然而我还没第一次完成游戏然后开始第二次,因此我并不确认这个随机性以及模拟真实度有多大,不过从平时的游戏过程中看来,确实NPC门都是好像真有自己的目的而行动的,并非就永远存在于游戏中的特定位置等待你的到来并交给你一个任务。

这种全局的开放性交互从来都是游戏设计师的梦想,没有人喜欢在一个脚本制订好的游戏里玩两次,因此一部分设计师希望通过MMORPG达成梦想,而另外一部分继续在单机游戏的AI上钻研。MMORPG是完全开放的,但可控程度也不高,游戏规则只能先影响玩家群体,再间接影响到对单个玩家的直接游戏体验,而单机游戏的AI是可以直接控制的,游戏体验是可以通过调整AI而直接调整的。将来到底哪一个能够带来更好的游戏体验,暂时还很难说,不过至少我还是倾向于选择单机游戏。

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