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2010年12月10日星期五

Tech·Ed 2010 及动手实验室资源下载

今年是第二年以讲师身份参加 TechEd 了,没有了往年的兴奋,认真把工作做好才是关键。 TechEd 对我来说,更多是一种年度聚会,能够跟国内 Microsoft 及社区的朋友见面聊天。

课程

第一天下午到得比较晚,来到的时候 Keynote 快要开始了,赶紧领了讲师的书包和衣服后就去听 Keynote 了。今年的 Keynote 对我来说没有什么吸引力,因为主要是面向 Azure 和 Windows Phone 7 的内容,这两样东西都是面向企业用户的,自己一个人玩没什么意思。 Keynote 后,两个基础课程都没去听,主要还是基于上面所说的原因,自己回到了讲师休息室,继续调整 PPT 。

All TechEd China shirts and bags are from Vancl.

今年的书包和衣服都是 Vancl 赞助的,不过至少拥有 TechEd 徽标。去年的衣服连徽标都没有,讲师都要另外发一个印着 speaker 的别针。此外今年还有 Vancl 赞之的围巾,过去从来没见到过印着 Microsoft 的围巾,这是第一次见到。

今年我要讲两个动手实验室,一个是关于 IE9 + HTML5 的,另外一个则是关于 WCF Data Service + ASP.NET MVC 的。内容我都熟悉,唯一让人担心的是环境。我们使用的材料跟美国 TechEd 的是一样的,但是美国 TechEd 时这些虚拟机都跑在 Azure 上面。不知道是不是带宽问题,中国 TechEd 无法使用 Azure 上面的虚拟机,所以必须在实验室中部署 Windows Server 2008 Hyper-V ,然后在本机跑虚拟机。

我的动手实验室都在第三天,所以我第二天就可以去看看别人讲得怎么样了。 TechEd 对我来说最重要的已经不是内容了,我更倾向于去了解那些讲得非常出色的讲师到底是如何演讲的。此外,由于今年我第一次讲动手实验室,所以我也需要了解一下别人是怎么讲的。一个完整的实验手册,到底有多少应该是我讲的,有多少是应该让大家动手做的,这是我最关心的问题。我围观了王兴明的动手实验室,觉得他的课程安排很不错——先讲一个简单的例子,再让大家动手做两个类似的稍微复杂一点点的实验。

资源

我讲的两个动手实验室,都遇到了虚拟机带来的问题,导致有些人无法完成实验,所以我就向大家承诺资源会发布到我的博客上,以便大家会后再深入学习。

IE9 的实验相对简单,它基本不依赖于任何外部软件环境,只要有一个 IE9 就能做,假若你愿意使用记事本写代码的话。下载包括:实验手册及代码,其中手册中的一个 bug 在我的完成版代码中已修复。(先提供英文手册,中文手册稍后提供,到时候会更新下载包的内容。)

ASP.NET MVC 的实验依赖于 Visual Studio 2010 。由于虚拟机太大了,我不可能提供下载,所以你需要在自己的机器上安装 Visual Studio 2010 后进行实验。下载包括:实验手册及代码。(下载稍后放出。)

花絮

我觉得 Microsoft 的会议组织形式是非常好的,尽管有时候会务公司执行起来会出一些细节问题。 Microsoft 非常懂得如何鼓励大家参与到互动中来,以达到预期的市场活动效果。举个例子来说,去年的 MVP 展台让大家去找 MVP 盖章,今年的做法就更近一步了——你找到 MVP 后需要跟他合影,然后发布到微博上。这使得活动不仅仅覆盖现场的参会者,还让微博上关注参会者的人都注意到 MVP 是什么以及 MVP 都有谁,这是十分成功的推广。MSDN 和 TechNet 的做法也是类似的,只要你发微博就能换取围巾,这能让微博上的微软社区气氛瞬间活跃起来,就算没有来到现场,也能感受到身边的人对 TechEd 的关注。

之前幾天在微博上活動,是為了拿 #TechEd 的禮品~

Baidu 现在也开始尝试组织自己的会议,尽管规模非常小,通常就只有一个 track ,一组话题。学习 Microsoft 成功的会议组织经验是很有必要的,尤其是对于向来就不懂得做开发者关系的 Baidu 来说。在未来的 Baidu 会议中,我们也会尝试学习 Microsoft 的成功经验,让开发者更好地参与到互动中来,体会到乐趣的同时又能赢取奖品。

2010年10月26日星期二

CMDC 2010 及视频资源

这个星期去参加了 CSDN 和创新工场举办的中国移动开发者大会( CMDC ),感觉最大的收益是认识了一些做移动开发的人,同时了解了各家公司在做移动开发时积累的经验。

《植物大战僵尸》成功的秘密


最有趣的一个 session 是「《植物大战僵尸》成功的秘密」,演讲者是 PopCap Games 亚太区总裁 James Gwertzman 。这个如此成功的游戏经过了4年的开发,进行了多次迭代,才做出了我们看到的版本──易于上手同时充满乐趣。最初的 PvZ 设置为先要培养植物,等植物成熟了再来打僵尸,游戏的前期显得十分无聊所以这个迭代被否决的(这估计是正式版中 Zen 的来源)。第二个迭代设计为随机生成植物卡片,你要收集够太阳了,并且你想买的植物卡片随机出现了,你才能种植该植物,而且卡片的使用是一次性的,这个版本由于随机性太高而导致可操作性太低,也被否决的(这估计是正式版中某些随机卡片关卡的原型)。在第三个迭代中,太阳花和豆子炮的价格都是 100 太阳,尽管战略游戏玩家都知道要先积累资源再打仗,但悠闲游戏玩家在面对压力时,积累到 100 太阳后总是购买豆子炮,这样玩最终总会输掉。为了解决这个问题,设计团队尝试了若干修改,最后发现只要简单地把太阳花价格从 100 调整为 50 就可以了,悠闲游戏玩家自然会先购买太阳花。

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从 Tap Tap Revenge 看 iPhone 应用成功之道


另一个英语 session 是「从 Tap Tap Revenge 看 iPhone 应用成功之道」。 Tapulous 从 iOS 1.0 开始做 App ,当时还不开放 SDK ,他们就做出了一款很成功的跳舞机游戏叫做 Tap Tap Revolution 。随后随着 iOS 升级, Tap Tap Revenge 不停发布新版本,并且在 Apple 的 iOS 4 发布会上进行了展示。如果做一个 App ,能够让 Steve Jobs 愿意在发布会上使用它来做演示?经验是:
  1. 做正确的 App
  2. 尽早进入市场
  3. 不停地添加新东西
  4. 专注于社区
  5. 具备社交性
  6. 专注于公关
  7. 跟 Apple 保持良好关系
  8. 保持在榜单上
  9. 免费应用加增值服务模式
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天才团队和统一过程


「天才团队和统一过程」是一个有趣的 session 。我说不出这个 session 讲的是什么,但是郑飞科讲了很多有趣的故事。

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美国硅谷移动创业经验分享


这是另一个我认为有点意思的 session 。赚美元花人民币开起来总是很幸福的事情,但如何才能赚美元呢?如何设计美国人愿意买的应用呢?柯博文介绍了他在硅谷创业的经验。

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Panels


有两个论坛是比较有趣的,一个「 UI/UX 经验分享」,另一个是「海外市场面面谈」。

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