Coo曾经跟我说过,如果CSS里面能够自定义颜色常量(例如Red=#FF0000就是一个颜色常量),那就好了(那意味着你可以定义一个ContentBorderColor和一个HeadBorderColor,可能当初它们的值一样,当你需要修改其中一个的时候你就不需要小心的查找和替换以免替换多了或者替换少了)。Coo的这个想法暂时只有通过xslt实现,MSN Messenger的聊天记录就是通过xml+xslt成仙的,而其中就有很多样式是通过自定义常数一次声明的(通过声明自定义参数)。
我最近在弄一个东西,也发现如果样式表支持可编程那会好很多。例如我在一个地方使用了font-family列表,但是如果浏览器在采用font-family上的后备字体显示时,我就希望padding等属性有一定的修正,但这个暂时做不到。再举一个例子,例如我设计一个ASP.NET控件,而它内部包含一个子元素,我希望这个子元素的padding是整个控件的padding加上1px(也就是"继承"且"运算"),但这也是无法通过样式表编程做到的,暂时只能够在ASP.NET里面主动去运算出这个元素的padding然后显示输出这个padding,而我想做到的效果是例如:
<div id="parent" class="parentLayer">
<div id="child" style="padding: +1px">
</div>
</div>
这时候,无论parentLayer这个样式怎么样,child的padding总是比它多一个pixel。
不知道W3C什么时候才开始重视样式有关的东西,可以让样式更加结构化和可编程。继续这样下去,Web将完全被Web Service取代,变成所有Web都是给机器读取和分析,然后再提供给人看。
2005年9月10日星期六
2005年9月4日星期日
多层网络SNS及泛信息发布系统
自从高二暑假完成TextGem之后,我就没做过完整的项目(高三升级TextGem到TextGem Pro),CommentMe、Xilite等项目都在概念设计后放弃,这两个项目都是ajax气息太浓,我暂时无法掌握一种良好的ajax开发和调试方法,完成概念设计后一旦进入需要服务器端和客户端代码同步设计的阶段就让我无法进行下去。至于Quickling,也是出过一版Quickling Lite for Acess,不过因为硬盘问题现在代码都不知道哪里还能找回来了,而且此原型的安全性还是存在一些我能够发现的漏洞(当然,作为守方认为的高级漏洞,对于攻方来说就是超高级漏洞了,很难找到的)。
现在我准备重新回归完善的先Design后Coding过程,做一个SNS核心的Web平台。
首先解释一下多层网络SNS的概念,之前friendster和orkut只能用于链接朋友网,用户信息真实性稍低,甚至有些朋友仅仅是网友;而linkist等商务SNS则采用真实姓名和真实信息(只要别人都用真实信息,一般新人都会愿意填写真实信息),主要用于商业上的联系,就是把“朋友的朋友更容易成为朋友”的理论拓展为“合作方的合作方更容易签到合同”。我现在所谓的多层网络SNS就是允许用户以不同程度的真实信息生存在不同的关系层中,例如用户进入后就会发现页面有3个Tab:工作、生活、家庭。工作方面是像linkist那样的实名商务连接方式,学习orkut那样能够单方面匿名对对方做出评价,例如能够设置年交易额1万、10万、100万,或者可以设置可信任度;生活方面是像orkut那样的匿名朋友圈,你能够通过Email、真实姓名等方式查找现实生活中你认识的朋友是否也在SNS上面;家庭则是实名的家庭关系网,可以选择关系类型,然后自动生成族谱(玩过Sims2的都知道这有多方便)。关系在不同层之间切换会受到一定的阻碍,也就是说切换层相当于一个距离加权比较大的关系,在搜索最短关系链接的时候优先考虑尽量少层切换的。
另一种关于多层SNS的想法就是,我不直接细分层,而是提供“连接方式”,然后任何一个人都可以匿名的指定他和另外一个人存在的若干链接方式,而更多的选项则是基于“链接方式”的选择的。例如你选择“同事”,那就填写有关上下级组织结构图的属性;选择“亲戚”,就填写亲戚关系;选择“朋友”,就填写熟悉程度等。
另外就是泛消息发布系统,在linkist我看到一种设置,就是不允许非好友直接发信息给自己,所有信息必须经过人际链转发。虽然我没用过,但应该就是发送的信息必须先经过好友审阅,如果好后不通过就不能够传递,当然这也就是发送的不再是私人信息,因为有第三方人员能看到。另外发布和传递spam一经Report将会受到惩罚,这也是个很好的做法,因为orkut上面的spam就不少。而我现在则选择一种直邮和传递邮之间的方法,就是在发送信息的时候信息会自由在朋友圈内扩散,用户收到信息后将可以选择觉得有意义或者没有意义,如果选择有意义则促进该信息在此接受用户的朋友圈中扩善,否则将是抑制。这样就能够将SNS里面的“关系”发挥到信息传递上面来,既能够抑制spam,又能够自动组织和提供用户感兴趣的信息。
现在我准备重新回归完善的先Design后Coding过程,做一个SNS核心的Web平台。
首先解释一下多层网络SNS的概念,之前friendster和orkut只能用于链接朋友网,用户信息真实性稍低,甚至有些朋友仅仅是网友;而linkist等商务SNS则采用真实姓名和真实信息(只要别人都用真实信息,一般新人都会愿意填写真实信息),主要用于商业上的联系,就是把“朋友的朋友更容易成为朋友”的理论拓展为“合作方的合作方更容易签到合同”。我现在所谓的多层网络SNS就是允许用户以不同程度的真实信息生存在不同的关系层中,例如用户进入后就会发现页面有3个Tab:工作、生活、家庭。工作方面是像linkist那样的实名商务连接方式,学习orkut那样能够单方面匿名对对方做出评价,例如能够设置年交易额1万、10万、100万,或者可以设置可信任度;生活方面是像orkut那样的匿名朋友圈,你能够通过Email、真实姓名等方式查找现实生活中你认识的朋友是否也在SNS上面;家庭则是实名的家庭关系网,可以选择关系类型,然后自动生成族谱(玩过Sims2的都知道这有多方便)。关系在不同层之间切换会受到一定的阻碍,也就是说切换层相当于一个距离加权比较大的关系,在搜索最短关系链接的时候优先考虑尽量少层切换的。
另一种关于多层SNS的想法就是,我不直接细分层,而是提供“连接方式”,然后任何一个人都可以匿名的指定他和另外一个人存在的若干链接方式,而更多的选项则是基于“链接方式”的选择的。例如你选择“同事”,那就填写有关上下级组织结构图的属性;选择“亲戚”,就填写亲戚关系;选择“朋友”,就填写熟悉程度等。
另外就是泛消息发布系统,在linkist我看到一种设置,就是不允许非好友直接发信息给自己,所有信息必须经过人际链转发。虽然我没用过,但应该就是发送的信息必须先经过好友审阅,如果好后不通过就不能够传递,当然这也就是发送的不再是私人信息,因为有第三方人员能看到。另外发布和传递spam一经Report将会受到惩罚,这也是个很好的做法,因为orkut上面的spam就不少。而我现在则选择一种直邮和传递邮之间的方法,就是在发送信息的时候信息会自由在朋友圈内扩散,用户收到信息后将可以选择觉得有意义或者没有意义,如果选择有意义则促进该信息在此接受用户的朋友圈中扩善,否则将是抑制。这样就能够将SNS里面的“关系”发挥到信息传递上面来,既能够抑制spam,又能够自动组织和提供用户感兴趣的信息。
2005年9月2日星期五
Google Local中文版可用啦!
中文版叫做"Google本地搜索",地址为bendi.google.com。大家不要去local.google.com,因为那里仅仅是汉化的界面,地区无论你输入什么都返回"不可识别"。
我刚刚试用了一下,搜索"中山大学"@"广州",发现结果还很好,而且有maps.google.com的那种详细的街道图,可能maps.google.com也将会有中国的街道图了。另外地图上写着地图服务供应商是mapabc,我搜索到的信息是"Mapabc.com成立于2003年4月,是从事地理信息系统(GIS)研究与应用推广的高新技术企业",现在做地图的服务上越来越多,而且也有开放API的,看来以后地图也越来越廉价了。
我刚刚试用了一下,搜索"中山大学"@"广州",发现结果还很好,而且有maps.google.com的那种详细的街道图,可能maps.google.com也将会有中国的街道图了。另外地图上写着地图服务供应商是mapabc,我搜索到的信息是"Mapabc.com成立于2003年4月,是从事地理信息系统(GIS)研究与应用推广的高新技术企业",现在做地图的服务上越来越多,而且也有开放API的,看来以后地图也越来越廉价了。
2005年9月1日星期四
游戏年龄与实际年龄
根据我多年的观察,一个人的游戏年龄基本上是与实际年龄无关的,并不会因为实际年龄大而游戏年龄增长得快。无论是像我这样从小学开始玩PC Game还是好像我的一些同学那样高中甚至大学才有比较多时间接触PC Game,实际上开头的玩法都总是单调和追求表层刺激的,而需要等游戏年龄增长才能够理解游戏的更深层次玩法和艺术价值的一面。
举一个最简单的例子,例如赛车游戏:(这个实例不包括在现实生活中熟悉车辆的人士)
对于一个游戏年龄低的人来说,他追求的就是最表层的刺激,例如视觉效果和速度感,无论是当年NFS2作为第一个3D赛车游戏推出还是后来的NFSUG模仿《速度与激情2》的光影之夜,这都能非常好的满足初级玩家的需求。初级玩家不会懂侧滑(现在《头文字D》宣传Drift过后是另外一回事),甚至不擅长使用刹车,他们喜欢一直按着加速键的那种感觉,弯转不过就撞上,然后速度降为零,低速出弯后又再下一次的加速。这听起来就好像我妈说我小时候还不会走的时候,就喜欢高速的向前爬,直到撞上墙,然后我会咔咔笑,然后又转过来加速撞另一堵墙。
然后,虽则游戏经验的增加,或者看一些游戏技巧的文章或者贴子,玩家的游戏年龄会增加,它开始知道赛车是存在所谓的“最优路线”,入弯的时候应该减速和内切,出弯的时候应该加速和外切。但是,这时候他只是觉得,只有在必要的路段跟随一定的规律减速和入弯,在其他地方仍然可以追求速度最大化,无论是追求刺激还是他直觉认为一段路程内速度最大化肯定让他在整场比赛中获得优势。这时候他往往会选择在入弯前还是不停的加速,到需要入玩的时候就死按减速,任何时候加速和减速必然有一个键按着,因为在不需要减速的时候没有任何理由不加速。
之后,可能他开始对赛车游戏有Feel了,他可能能够明白到油门和刹车大多数时候都不是踩死的,正如现实中的车辆使用一样。最优路线上并非速度非加即减,而是很多地方都是保持速度或者稍微加减。同时,他还可能开始掌握侧滑等技巧,甚至尝试在游戏中玩花式。
为什么我要讲游戏年龄?因为这意味着中国玩家的趋向是会发展的。张朝阳最近嘲笑陈天桥,说他是赚快钱的,而事实上很可能就是这样。现在主流玩家确实水平很低,但这不意味着是“劣根性”所造成的长期影响,而更可能是现在很多人的游戏年龄很低,他们只能追求最表面的刺激感,然而如果想面向这个去做长期投资,那就不适合了,因为玩家的游戏年龄一旦增长,他们就会开始挑有深度的游戏,而中国和韩国的游戏制作者能否满足这种需求暂时还很难说,很肯能东方网游只是一个能够撑的更大的泡沫。
举一个最简单的例子,例如赛车游戏:(这个实例不包括在现实生活中熟悉车辆的人士)
对于一个游戏年龄低的人来说,他追求的就是最表层的刺激,例如视觉效果和速度感,无论是当年NFS2作为第一个3D赛车游戏推出还是后来的NFSUG模仿《速度与激情2》的光影之夜,这都能非常好的满足初级玩家的需求。初级玩家不会懂侧滑(现在《头文字D》宣传Drift过后是另外一回事),甚至不擅长使用刹车,他们喜欢一直按着加速键的那种感觉,弯转不过就撞上,然后速度降为零,低速出弯后又再下一次的加速。这听起来就好像我妈说我小时候还不会走的时候,就喜欢高速的向前爬,直到撞上墙,然后我会咔咔笑,然后又转过来加速撞另一堵墙。
然后,虽则游戏经验的增加,或者看一些游戏技巧的文章或者贴子,玩家的游戏年龄会增加,它开始知道赛车是存在所谓的“最优路线”,入弯的时候应该减速和内切,出弯的时候应该加速和外切。但是,这时候他只是觉得,只有在必要的路段跟随一定的规律减速和入弯,在其他地方仍然可以追求速度最大化,无论是追求刺激还是他直觉认为一段路程内速度最大化肯定让他在整场比赛中获得优势。这时候他往往会选择在入弯前还是不停的加速,到需要入玩的时候就死按减速,任何时候加速和减速必然有一个键按着,因为在不需要减速的时候没有任何理由不加速。
之后,可能他开始对赛车游戏有Feel了,他可能能够明白到油门和刹车大多数时候都不是踩死的,正如现实中的车辆使用一样。最优路线上并非速度非加即减,而是很多地方都是保持速度或者稍微加减。同时,他还可能开始掌握侧滑等技巧,甚至尝试在游戏中玩花式。
为什么我要讲游戏年龄?因为这意味着中国玩家的趋向是会发展的。张朝阳最近嘲笑陈天桥,说他是赚快钱的,而事实上很可能就是这样。现在主流玩家确实水平很低,但这不意味着是“劣根性”所造成的长期影响,而更可能是现在很多人的游戏年龄很低,他们只能追求最表面的刺激感,然而如果想面向这个去做长期投资,那就不适合了,因为玩家的游戏年龄一旦增长,他们就会开始挑有深度的游戏,而中国和韩国的游戏制作者能否满足这种需求暂时还很难说,很肯能东方网游只是一个能够撑的更大的泡沫。
Sense for AdSense
我在论坛发了一帖关于AdSense的帖,开头广告都是Google AdSense的广告,后来竟然出来一条链接到以下站点的广告:
http://keywordcountry.com/
这个站点是做什么的呢?就是收集和更新AdWords的价值,例如它知道的大于$50的AdWords有150个,假如你的网页什么时候放上一个而AdSense又正好提供了那么广告了,只需要有用户轻轻一点你就有$50了,两次点击你就能够收到$100的支票了。
Sense for AdSense,就好像我之前说过做到AdSense级别的Wiki-Spam那么Google就很难判别了。Google总是以为能够通过优化算法把自己调整到一个完全旁观者的角色来服务,然而实际上“黄雀在后”的情况一直都会出现,除非Google改用量子计算,遵守“测不准原理”,那别人就真的很难应对。
Google啊,现在已经开始有人觉得它变得高傲和自大了,本来的Silicon Valley新兴和希望现在却变成了威胁,因为它把其他小企业的人才都抢走了。有人说,MS终于开始向IBM的温纯型转变了,而Google则在向MS的霸道型转变,这是否暗示着这时企业壮大和不断增加垄断领域的必经之路?
http://keywordcountry.com/
这个站点是做什么的呢?就是收集和更新AdWords的价值,例如它知道的大于$50的AdWords有150个,假如你的网页什么时候放上一个而AdSense又正好提供了那么广告了,只需要有用户轻轻一点你就有$50了,两次点击你就能够收到$100的支票了。
Sense for AdSense,就好像我之前说过做到AdSense级别的Wiki-Spam那么Google就很难判别了。Google总是以为能够通过优化算法把自己调整到一个完全旁观者的角色来服务,然而实际上“黄雀在后”的情况一直都会出现,除非Google改用量子计算,遵守“测不准原理”,那别人就真的很难应对。
Google啊,现在已经开始有人觉得它变得高傲和自大了,本来的Silicon Valley新兴和希望现在却变成了威胁,因为它把其他小企业的人才都抢走了。有人说,MS终于开始向IBM的温纯型转变了,而Google则在向MS的霸道型转变,这是否暗示着这时企业壮大和不断增加垄断领域的必经之路?
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