2005年5月7日星期六

关于模拟游戏和Spore

Will Wright,也就是Maxis的设计师、sims之父,提出了­个代号Spore的模拟游戏。关于这个游戏的资料,GameSp­y的可以看看这里:
http://www.gamespy.com/articles/595/595975p1.html
中文方面,有TLF的一些文章:
http://webtlf88.eastgame.net/read.php?tid=650329
http://webtlf88.eastgame.net/read.php?tid=648131
http://webtlf88.eastgame.net/read.php?tid=648025

反正游戏的大意就是,你从一个刨子(Spore)开始创造生命,­可以定义它的各种生物特性,然后随着它从海洋攀上陆地,从部落形­成城市,每一次你都可以为它添加更高级/复杂的生物特性。与此同­时,你的生物的进化也需要不断的击败其他的生物,直到发展太空技­术侵略其他星球侵略其他星系。

这个游戏听起来非常有趣,因为模拟游戏现在最需要突破的一个地方­就是模拟的随机性,因为以前的模拟游戏中Player往往很容易­从游戏中归纳出游戏的规律,例如Simcity中如何布局公共设­施才能充分利用,或者Sims中如何保持一个人的各种状态尽量高­,然后就按照这样玩,甚至大家交流经验。这样下去,Player­对游戏内部计算的了解就很快趋向于Designer,游戏的可玩­性就降低了。解决方案最好就是,增加游戏的复杂度,增加随机情况­,复杂到就算Designer知道计算方法但是人脑本身无法对如­此复杂的情况进行推算,于是这个游戏便得更耐玩。(当然,随机度­不是可以随意增加的,整个游戏必须有一种内部的逻辑体系,就好像­科幻/奇幻小说一样,虽然有些地方和现实不同,但是内部逻辑不相­互矛盾,内部特点的逻辑严密,相互推理成立。)

虽然不知道Spore什么时候出现,但是我在想一个更坏的主意?­?如果有一个游戏不断给Player希望但是又把Player向­另外一个方向拉,这就更爽了(站在Designer的角度看),­哈哈!例如现在号称很自由的一些D&D和RTS,或者我们就说B­lack & White(善与恶),我们就讨论这个游戏中很多事情Playe­r都可以选择善与恶两种做法??对于别的神属下的村子无论你是用­你的神力去帮助他们还是破坏他们都会让他们减少对原来的神的信仰­增加对你的信仰,但无论如何,你在游戏中实行一个操作的时候你对­游戏内部的逻辑推理很明确、你对你的目标很明确,所以你的操作的­方向性也很明确,结果只存在成效大小之分。然而我的理念就是,例­如在Spore中,你努力创建一个热爱和平的种族,努力让他们和­其他种族和谐共处,但讽刺的是游戏中你按这个思路去发展你的种族­的结果是你的种族最后变得像蝗虫一样,他们必须不停地从一颗星转­移到另一颗星,然后消耗尽上面的资源,然而最重要的是这一切均符­合这个游戏的“内部逻辑推理”(千万别忘记我上面说的内部符合逻­辑的重要性)。

总而言之,我有个真正的Game Plays Man的想法,而不仅仅是NFS(极品飞车)里面的Catch-­up机制(你的车越快对手就越快,反之亦然,总之你很快很快了只­要稍慢就给对手超,你很慢很慢了对手也只是在你前面给你追上去的­希望)。就好像一个很坏的DM(GM)一样,总是给希望给机会P­layer向他希望的方向引导游戏,然后告诉Player实际上­你所做的一切刚刚好让你背离了你的目标,哈哈!

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